Game Research

Research & Development

Next Generation Learning Games

takomat ist der Europäische F&E-Pionier für das neue Lernen mit Games. Das takomat-Team initiierte und koordinierte 2005 die interdisziplinäre Forschungsinitiatve ELEKTRA im 6. Forschungsrahmenprogramm der Europäischen Union und leitete damit einen erfolgreichen Paradigmenwechsel im Bereich Technology Enhanced Learning ein.

ELEKTRA wurde beim Abschluss 2008 von der Europäische Kommission als STAR PROJECT ausgezeichnet. Das Nachfolgeprojekt 80Days (2008-2010) baute auf der Grundlagenforschung von ELEKTRA auf.

takomat ist seit 2008 eine GmbH und vereint all diese Forschungs-Ergebnisse, das Know How und die Technologie-Entwicklung aus über fünf Jahren europäischer Spitzenforschung, um unsere Vision der Good Games zu verwirklichen.

Research & Development

R&D Results

  1. Eine neue Gestaltungsdisziplin – Das Learning Game Design
  2. Die psycho-pädagogische Erweiterung von Game Technologien
  3. Die Learning Games - die Theorie kommt mit Prototypen ins Spiel

 

1. Eine neue Gestaltungsdisziplin – Das Learning Game Design

  • Die ELEKTRA Design Methodology wurde für die Verschmelzung von didaktischem Design und Game Design entwickelt und psychologisch, pädagogisch und neurowissenschaftlich an über 1200 Schülerinnen und Schülern validiert.

2. Die psycho-pädagogische Erweiterung von Game Technologien

  • Ermöglicht wird dieser innovative Weg der Wissensvermittlung durch spezielle Technologien - den Learning Game Technologies - die ebenfalls durch das Projekt entwickelt und evaluiert wurden. Sie erweitern bisherige Game-Technologien um glaubwürdige Emotionen, personalisierte Adaptivität beim Lernen und Spielen und interaktivem Storytelling durch interaktive Charaktere.

3. Die Learning Games - die Theorie kommt ins Spiel

  • Dafür wurden zwei 3D-Computerspiele - das ELEKTRA-Game und das 80Days-Game - mit jeweils über anderthalb Stunden Spielzeit und dem aufwändigen Design von Entertainment-Titeln produziert. Die Games behandeln unterschiedliche Lerngebieten aus dem Unterricht (Physik/Optik bei ELEKTRA, Geographie bei 80Days) und bewiesen so, daß die Design-Methodology und Technologien sich auf andere Lerninhalte erfolgreich übertragen ließen.

FP6

ELEKTRA

Enhanced Learning Experience and Knowledge Transfer

Eine Europäische Forschungsinitiative auf der Suche nach neuen Wegen für das Lernen in der heutigen Zeit.

Wir wissen, dass für den Menschen das Lernen an sich Belohnung und Motivation genug ist, um sich freiwillig auf den Pfad des Lernens zu begeben. Mit diesem Wissen müssen wir uns drei kritische Fragen stellen:

  • Wie haben wir es in unserer Zivilisationsentwicklung geschafft, das Lernen so unangenehm werden zu lassen, dass wir es in unserer kognitiven Wahrnehmung mehr als Arbeit und Mühsal denn als Freude erleben?
  • Wieso lernen wir das Lernen nicht von den Spielen?
  •  Können heutige Computerspiele dazu beitragen, das Lernen und das Spielen zu vereinen?

Diese Fragen stellte auch die Europäische Kommission im Rahmen einer Ausschreibung an die Europäische Forschungslandschaft. Unter den mehr als einhundert Bewerberkonsortien wurden sechs ausgewählt, hierunter das aus Köln in Deutschland von den takomat Gründern Daniel Schwarz, Guido Doublet und Lars Maria Schnatmann initiierte Forschungsprojekt “ELEKTRA“ – Enhanced Learning Experience and Knowledge TRAnsfer“. Das ELEKTRA Team wurde mit der Frage beauftragt, ob Lernen mit Computerspielen tatsächlich eine verbesserte Lerneffizienz erreicht und wenn ja, sollte hierfür eine Methodologie entwickelt werden. Diese Frage wurde von allen am Projekt beteiligten Forschungsdisziplinen (Pädagogen, Psychologen, Kognitions- und Neurowissenschaftlern, Designern und Spieleentwicklern) nach einer wissenschaftlich Evaluation an 922 europäischen Schülerinnen und Schülern bejaht. Um diese verbesserte Lerneffizienz in Games implementieren zu können, wurde eine interdisziplinäre Design-Methodologie für die neue Disziplin des „Learning Game Designs“ entwickelt. In diesem Learning Game Designs verschmelzen didaktisches Design und Gamedesign, um über Computerspiele erfolgreich Wissen zu vermitteln Ermöglicht wird dieser innovative Weg der Wissensvermittlung durch spezielle Technologien (Learning Game Technologies), die ebenfalls durch das Projekt entwickelt und evaluiert wurden. Im April 2008 wurde ELEKTRA von Experten der Europäischen Kommission nach Studium aller schriftlich niedergelegten Ergebnisse und einer Review durch Experten der Europäischen Kommission als Star-project der Europäischen Spitzenforschung ausgezeichnet.

Für mehr Informationen zu dem Projekt: http://www.elektra-project.org

 

ELEKTRA Ressourcen

Vorlauf- und Planungsphase: Januar 2005 bis Februar 2006. Aktive Laufzeit: März 2006 bis Februar 2008 (24 Monate).

MANPOWER: 48 Personenjahre (genau: 576,8 Mann Monate). Mehr als ein Forscherleben!

KOSTEN: Kosten gesamt: 3,1 Millionen Euro (finanzieller Beitrag der Europäischen Union: 2,42 Millionen Euro.

Unsere Partner

  • Das Laboratory for Mixed Realities in der Gesellschaft zur Förderung künstlerischer Informatik e.V. in Köln, Deutschland.
  • Das Center for Advanced Imaging der Universitäten Bremen und Magdeburg.
  • Das Trinity College Dublin in Irland.
  • KLETT Lernen und Wissen GmbH (Stuttgart, Deutschland).
  • Universität von Lüttich (Belgien).
  • TESTALUNA SRL (Mailand und Genua, Italien).
  • ORT FRANCE (Paris, Frankreich).
  • BROADVIEW TV (Köln, Deutschland).

 

 DER EUROPÄISCHE RAHMEN

Das Sechste Europäische Forschungsrahmenprogramm (kurz FP6 für Framework Programme Six genannt) wurde durch den Lissabonner Beschluss 2000 ins Leben gerufen und folgte FP5. Ziel: Stärkung der Europäischen Wettbe-werbsfähigkeit durch Schaffung eines gemeinsames Forschungsraumes ERA (für European Research Area).

Dauer: 2002-2006.

Budget: 17.5 Milliarden Euro.

FP7

80 Days

80Days - around an inspiring virtual learning world in eighty days

Alle Ergebnisse wurden des Vorgängers ELEKTRA wurden dem Nachfolgeprojekt 80Days übergeben, hier macht ein leicht verändertes Konsortium da weiter, wo ELEKTRA aufgehört hat, denn das Lernen selbst hört nie auf - schon gar nicht das Lernen über das Lernen.

Was ist das Ziel des 80Days Projekt? In wenigen, einfachen Worten: Spielend und Spaß habend lernen! Schaffen wir es, Spielen und Lernen zu vereinen, können wir den „lernfaulen“ Menschen überlisten und seine hohe intrinsische Motivation, lieber zu spielen als zu lernen (von ihm ja als arbeiten verstanden) dann doch auf das Lernen umlenken. Im Ergebnis steigert sich der Lernerfolg – und der Spaß daran.

Der Name des Projekts ist inspiriert von dem berühmten Reiseroman „Reise um die Erde in 80 Tagen“ oder auch „In 80 Tagen um die Welt“ von Jules Verne, einer Geschichte, die seit ihrem Erscheinen vor 135 Jahren (unter dem französischen Originaltitel „Le tour du monde en quatre-vingtsjours“) als immer aktuelles Thema die Leser und Filmemacher begeisterte. Das 80Days Projekt baut auf diese Geschichte auf und integriert sie in ein Computer Abenteuer Lernspiel, in welchem intelligent und pädagogisch geprüfte Personalisierung des Lerner/Spieler mit interaktivem und individuell adaptierten Geschichtenerzählen verbunden werden.

Warum ist diese Verbindung so wichtig für den Lernerfolg?

Diese Kombination – Personalisierung und interaktives und adaptives Geschichtenerzählen – ermöglicht erst zwei Schlüsselelemente: Erstens, Der Spieler merkt nicht, dass er eigentlich lernt und empfindet somit den Prozess nicht als Arbeit sondern als Vergnügen. Und zweitens kann er über das gesamte Spiel begleitet und pädagogisch betreut werden.

Mehr Informationen unter www.eightydays.eu.